Tecnologias digitais e aprendizagem ativa no ensino de Física: uma proposta com aulas gamificadas para o estudo dos lançamentos horizontal e oblíquo utilizando o simulador computacional Kahoot!

Autores

DOI:

https://doi.org/10.70853/

Palavras-chave:

Ensino de física, Gamificação, Lançamentos, Metodologias ativas, Tecnologias digitais

Resumo

A pesquisa apresentada explora o uso de tecnologias digitais e metodologias de aprendizagem ativa no Ensino de Física, com enfoque na Gamificação como ferramenta pedagógica. A proposta envolve a aplicação de aulas gamificadas utilizando o simulador computacional Kahoot! para o estudo dos lançamentos horizontal e oblíquo no Ensino Médio (EM). A combinação de tecnologias digitais e estratégias de aulas gamificadas busca tornar o aprendizado mais dinâmico, interativo e centrado no aluno.O objetivo geral da pesquisa é avaliar o impacto da Gamificação, mediada por tecnologias digitais, no aprendizado dos conceitos de Cinemática relacionados aos lançamentos de projéteis, visando verificar se essa abordagem promove maior engajamento, compreensão e retenção do conteúdo pelos alunos. A pesquisa pretende avaliar se essa abordagem pode melhorar o desempenho e o interesse dos alunos pela Física, além de desenvolver habilidades de raciocínio lógico e crítico.A metodologia adotada é caracterizada qualitativa, com aplicação de uma Sequência Didática (SD) que incorpora o software computacional Kahoot! como ferramenta de simulação interativa de eventos físicos. A coleta de dados foi realizada por meio de observação participante, questionários semiestruturados de percepção e testes de avaliação de desempenho aplicados antes e depois da intervenção pedagógica. Os dados foram analisados de forma comparativa para identificar melhorias no processo de aprendizagem. Os resultados observados incluem uma melhoria significativa na compreensão dos conceitos de lançamentos horizontal e oblíquo e uma maior motivação dos alunos durante as aulas. Constatou-se também que a Gamificação, ao promover uma abordagem mais interativa e divertida, favoreça um ambiente de aprendizagem mais colaborativo. 

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Publicado

2025-06-26